-----

SOLDAT MAP MAKER 1.0b (c) 2002 Michal Marcinkowski

-----

 

 

SOLDAT MAP MAKER - HELP FILE (PL)

 

 


 

WSTEP:

 

    Dzieki edytorowi map Soldat mozesz stworzyc swoja plansze w 5 minut. Jednak aby byla dobra potrzebujesz duzo wiecej czasu. Jak wszystko, program ten wymaga wprawy. Budujac mapy w Soldat musisz stosowac sie do prostych regul, ktore sa wypisane ponizej. Najwazniejsza zasada to obserwacja map, ktore zostaly wczesniej zbudowane aby z nich nauczyc sie budowy planszy. Pamietaj - mapy Soldat sa zbudowane z poligonow, a z poligonow mozna zrobic wszystko!

 


 

EKRAN PROGRAMU:

 

 

 

Ladowanie mapy. Rozszerzenie - *.PMP

Zachowanie mapy. Mapy do gry nalezy umiescic w katalogu Soldat\Maps. Nazwa mapy nie moze zawierac wiecej niz 16 znakow.

Czyszczenie wszystkiego - rozpoczecie edycji od nowa.

Zaladowanie tekstury mapy. Powinny sie znajdowac w katalogu Soldat\Textures.

Przed zachowaniem mapy (gdy edytowane byly w jakikolwiek sposob poligony) nalezy wcisnac ten guzik i poczekac troche. Jezeli sie tego nie zrobi postacie nie beda kolidowac z otoczeniem.

Kolory wierzcholkow poligonu.
Vertice 1,2,3 : trzy kolejne wierzcholki poligonu

Kolory tla.
Upper Color: gorny kolor
Lower Color: dolny kolor

Usuwa ostatni wykonany poligon.

Elementy otoczenia (trawa, kamienie, worki z piaskiem)
W rozwijanej liscie znajduja sie elementy, po wybraniu ktoregos nalezy go umiescic na mapie.
Make: tworzy element , ktory zostal wczesniej wybrany z listy
Delete: po nacisnieciu tego guzika nalezy kliknac element na mapie aby go usunac. Trzeba kliknac na jego poczatek (przewaznie lewy koniec).
Delete Last: usuwa ostatni utworzony element (undo).

Sluzy do tworzenia obszarow przez ktore nie przechodza pociski. Umieszcza sie je na workach z piaskiem i innych przeszkodach.
Very Small: bardzo maly obszar
Small: maly obszar
Medium: sredni obszar
Big: duzy obszar
Delete: po nacisnieciu tego nalezy kliknac na obszar i zostanie on usuniety.

Po nacisnieciu tego przechodzi sie do tworzenia sciezek dla botow. Wiecej w dziale Sciezki Botow.

Rysuje poligony jako siatki lub normalne.

Tworzy miejsca w ktorych pojawiaja sie gracze.
Normal: standardowy punkt respawnu dla prawie wszystkich trybow gry: Deathmatch, Pointmatch, Teammatch i Rambomatch.
CTF Team 1: punkt respawnu dla druzyny czerwonej w Capture the Flag.
CTF Team 2: punkt respawnu dla druzyny niebieskiej w Capture the Flag.
Undo: usuniecie ostatnio utworzonego punktu.
Delete: po nacisnieciu tego nalezy kliknac na punkt respawnu i zostanie on usuniety.

 


 

PIERWSZA MAPA:

 

    Z tego dzialu dowiesz sie jak zbudowac najprostsza mape. Dzieki temu nauczysz sie podstaw.


KONTROLA PROGRAMU:

PRAWY PRZYCISK MYSZY - sluzy do przesuwania widoku mapy

Funkcje dostepne tylko dzieki kombinacjom klawiszy i myszki:

CTRL + LEWY PRZYCISK MYSZKI - przesuwanie poligonu znajdujacego sie pod kursorem

SHIFT + LEWY PRZYCISK MYSZKI - usuwanie poligonu pod kursorem

 

START:

1.

    Klikajac na ekran mapy zaczniesz tworzyc poligon. Podstawowy element mapy.
Przesun myszke dalej i kliknij drugi razy, utworzysz drugi wierzcholek.

       

Potem kliknij trzeci raz i poligon bedzie gotowy.

Dzieki polaczeniom wielu takich poligonow utworzysz mape.

 

2.

     Nastepujace screeny naucza sie regul obowiazujacych przy tworzeniu mapy.

Najpierw rysunki pokazujace jak nie nalezy laczyc poligonow:

   

Nie mozna laczyc poligonow krawedziami. Moze to stworzyc szereg problemow.
Krawedzie moga byc popekane lub gracze moga wpadac pomiedzy nie.

Nalezy poligony nakladac na siebie w ten sposob:

   

 

Czestym problemem jaki napotkasz przy tworzeniu mapy sa wystajace wierzcholki:

   

Moga one byc przyczyna zacinania sie graczy przy nich. Uniemozliwiaja swobodne przechodzenie.

Mozna sie ich pozbyc na dwa sposoby:
1: inaczej umiesic poligony
2: przykryc je innym poligonem

 

Przy budowie mapy pomocne jest wlaczenie WIREFRAME MODE.

 

3.

    Gdy juz utworzysz mape z poligonow, warto dodac troche ozdobnikow.
W menu SCENERY wybierz jakis element otoczenia:

Nastepnie kliknij na ekran mapy (utworzy sie wybrany element), przeciagnij myszka dalej aby ustalic wielkosc obiektu i kliknij drugi raz:

 

4.

    Jesli chcesz by pewne elemeny otoczenia dawaly oslone, kliknij na przycisk MAKE COLLIDERS.
Wybierz wielkosc oslony i ustaw ja w wybranym miejscu. Czerwony okrag to pole przez ktore nie przechodza pociski.

 

5.

    Najwyzszy czas utworzyc miesca rodzenia sie graczy. Jest to BARDZO wazny element gdyz bez niego mapa moze sie nie uruchomic.
Kliknij na przycisk MAKE SPAWN POINTS i wybierz rodzaj spawnu, najczesciej jest to NORMAL. Ustaw punkt w wybranym miejscu.

CAPTURE THE FLAG
    Wazne! W CTF wazna jest kolejnosc ustawiania spawn points.
Pierwsze dwa, ktore ustawisz dotycza miejsca pojawiania sie flag!
- PIERWSZY SPAWN POINT - druzyny czerwonych (CTF Team 1) ustaw w bazie czerwonych
- DRUGI SPAWN POINT - druzyny niebieskich (CTF Team 2) ustaw w bazie niebieskich.
Po zrobieniu tego mozesz juz dowolnie ustawiac spawn points.

 

6.

To jest dobry moment by ustalic kolory tla w BACKGROUND COLORS.
Gdy juz wszystko jest gotowe nie zapomnij kliknac przycisk COMPILE MAP!
Teraz mozesz zachowac mape klikajac na SAVE MAP. Zachowaj mape w katalogu Soldat\Maps.

    Odtad jedynym ograniczeniem jest twoja wyobraznia!

 


 

SCIEZKI BOTOW

 

   Sciezki botow skladaja sie z polaczonych ze soba WAYPOINTOW. Sa one najtrudniejsza rzecza w robieniu map, ale moga ci przyniesc najwiecej satyfakcji.
Najwazniejsze to zobaczyc jak sciezki zostaly juz zrobione w standardowych mapach i duzo eksperymentowac. W ten sposob mozesz sie nauczyc wiele.
 

    Po kliknieciu przycisku BOT WAYPOINTS ukaze ci sie dodatkowe menu w prawym dolnym rogu:

Delete: usuwa wybranego waypointa
Clear All:
usuwa wszystkie waypointy na mapie

Nastepujace pola dotycza wybranego waypointa:
Path 1,2:
numer sciezki danego waypointa
left, up, right, down, fly:
rodzaj ruchu jaki bot ma wykonywac aby dojsc do tego waypointu

Show:
All:
pokazuje wszystkie waypointy
Path 1, 2:
pokazuje tylko okreslone waypointy

 

KONTROLA WAYPOINTOW:

Stawiasz waypointy LEWYM PRZYCISKIEM MYSZKI.

CTRL + LEWY PRZYCISK MYSZKI - przesuwa waypoint znajdujacy sie pod kursorem

SHIFT + LEWY PRZYCISK MYSZKI - laczy wczesniej zaznaczony waypoint z nastepnym ktory zostal klikniety.

 

NA CZYM TO POLEGA:

    Aby umiec robic sciezki dla botow nalezy zrozumiec ich dzialanie.
Boty od miejsca spawnu, jezeli nikogo nie beda widziec aby z nim walczyc beda slepo podazac po sciezce, dlatego wazne jest dokladne ich ustawienie i dobre polaczenie wszystkich sciezek. Moga one latwo wypasc ze sciezki, dlatego musisz stawiac wszedzie waypointy by prowadzic je zawsze na dobra droge.

Oto prosty przyklad tworzenia sciezek:

Zalozmy ze bot znajduje sie w miejscu oznaczonym B i ma okrazac ta wysepke znajdujaca sie na rysunku. Ma isc w prawo, skoczyc na gore, potem isc lewo, zeskoczyc w dol, isc w znowu w prawo i tak w kolko.

Stawiamy pierwszego waypointa w miejscu gdzie jest bot (zazwyczaj bedzie to punkt respawnu). Nastepnie ukladamy po kolei waypointy w kluczowych miejscach:

Teraz nalezy je polaczyc w odpowiedniej kolejnosci. Zaznaczamy pierwszy waypoint i trzymajac klawisz SHIFT klikamy na drugi waypoint, w ten sposob sa one polaczone. Nastepnie laczymy 2 z 3 itd.
Powinny ukazac sie linie pomiedzy nimi:

Teraz nalezy ustalic co bedzie sie dzialo gdy bot najdzie na dany waypoint.
Zasada jest taka:
jezeli bot znajduje sie w miejscu 1 jego aktualnym waypointem jest waypoint 1. Jezeli tak jest wykonuje to co nakazuje mu nastepny polaczony waypoint 2. Wiec aby dotrzec z miejsca 1 do 2 w waypoincie 2 nalezy zaznaczyc w menu BOT WAYPOINTS -> RIGHT. Wtedy bot bedzie szedl w prawo do tego punktu.
Gdy dojdzie do waypointa 2 nastepnym waypointem bedzie 3, i to wedlug niego bedzie sie poruszal dalej. W 3 znowy zaznaczamy RIGHT aby do niego dojsc z dwojki.
Gdy bot dojdzie do waypointa 3 musi sie udac w gore. Do waypointa 4 musi podskoczyc wiec w czworce zaznaczmy UP.
Gdy podskoczy do waypointa 4 musi poleciec do piatki. W waypoincie 5 zaznaczmy FLY.
Gdy doleci do 5 musi przejsc w lewo do 6. Zaznaczmy w 6 LEFT.
I tak dalej...

Na koncu wyglada to tak:

Kolory linii pomiedzy waypointami odpowiadaja rodzajowi sciezki:
czerwone - idz w prawo
zielone - idz w lewo
zolte - skok
niebieskie - kucanie
szare - uzywanie dopalaczy

 Jezeli chcielibysmy zeby bot chodzil rowniez w drugim kierunku (z punktu B poszedl w lewo i na gore) nalezy zrobic waypointy z numerem sciezki 2 (Path 2). W tym celu nalezy zaznaczyc w menu BOT WAYPOINT -> PATH 2.
Dzieki temu druga sciezka nie bedzie kolidowac z pierwsza.
Jesli chcemy by bot przeszedl z jednej sciezki na druga mozna swobodnie polaczyc ich waypointy uzywajac SHIFTA.
Jezeli z jednego waypointa bedzie kilka polaczen do innych, bot wylosuje jedna z mozliwych sciezek.

 

CAPTURE THE FLAG
Wazne! W grze w CTF numery sciezek odpowiadaja druzynom.
Sciezka 1 (Path 1) to sciezka druzyny czerwonej dla dojscia do flagi.
Sciezka 2 (Path 2) to sciezka druzyny niebieskiej dla dojscia do flagi.
Przy powrocie boty uzywaja sciezki przeciwnej druzyny.

 

Takie sa podstawy robienia waypointow.
Zachecam do przestudiowania gotowych waypointow w standardowych mapach.

 

    To wszystko na razie, zycze udanych map!

    05-08-2002